Competences & Armes speciales
Sont présentées ici nos règles personnelles, puis un rappel sur les
compétences trouvées sur internet, mais non citées dans les règles officielles.
-Suicide (G): cette compétence ne peut être acquise que par des joueurs très
convaincus, expérimentés, c’est-à-dire ayant d’une valeur supérieure ou égale à
-Pleutre (Ag): lorsqu’un blocage est déclaré contre lui, un joueur pleutre peut essayer de
se déplacer d’une case. Cependant, il doit
effectuer un jet d’esquive. S’il a le ballon dans les mains, il doit le lâcher avant de se déplacer.
-Pro du Hérisson (G): Un joueur qui a la compétence Pro du Hérisson est équipé de gants
spéciaux qui lui permettent d'ajouter +1 à ses jets de dés lorsqu'il ramasse,
lance, recoit ou intercepte un hérisson. Pour voir les règles du jeu avec les
hérissons, cliquer ici.
-Hérisson (Spécial): Pour voir les règles du jeu avec les hérissons, cliquer ici.
-Tornade (F): cette compétence permet au joueur de choisir en début de tour,
soit de jouer normalement, soit de faire la tornade. Il se déplace alors
aléatoirement (en utilisant un dé à huit faces) du nombre de cases de son
mouvement. S’il rentre dans un joueur, quelle
que soit son équipe, il doit le bloquer, en ajoutant un point à sa force. Après
ce blocage, s’il est toujours debout, il doit
continuer sa tornade, et effectuer autant de blocages que nécessaires. S’il rencontre un joueur déjà au sol, il doit agresser. Il peut être
exclus par l’arbitre comme tout autre
agresseur. Comme pour les blocages, le joueur doit effectuer autant d’agressions que nécessaires. A la fin de son mouvement, le joueur peut
décider de mettre le paquet zéro fois, une fois ou deux fois.
-Gargouille (Neg): le joueur doit en début de tour jeter un D6. Sur un 1, il se
pétrifie et ne peut plus effectuer une seule action jusqu’au prochain coup d’envoi. Il se comporte comme une
statue avec 10 de force et 10 d’armure.
-Loyal (Neg): un joueur loyal ne peut moralement pas agresser un joueur. S’il se laisse aller à un tel acte, il se sent tellement coupable qu’il se dénonce immédiatement à l’arbitre et est
exclus du terrain.
-Prière (Spécial): cette compétence est réservée à certains moines. Le moine
peut décider de ne rien faire durant un tour pour prier. Le tour suivant, il
doit lancer un D6 : sur 4+, les dieux lui accordent d’augmenter une de ses caractéristiques (M, F, Ag ou Ar) d’un point jusqu’au prochain coup d’envoi. Si le moine effectue une quelconque action ou s’il se retrouve plaqué avant de
pouvoir effectuer son jet de dé, la prière n’a pas d’effet.
-Apaisement (Spécial): cette compétence est également réservée à certains moines.
Tout joueur voulant effectuer un blocage sur un joueur ayant cette compétence
doit effectuer au préalable un jet d’un D6. Sur un 1, il
abandonne toute idée de blocage mais ne peut rien faire d’autre durant ce tour. Sur un 2, il effectue son blocage, mais sans
conviction, c’est-à-dire avec une force diminuée
d’un point. Sur 3+, le blocage est réalisé normalement.
-Masse d’arme (Arme spéciale, 8+): cette arme secrète permet au joueur qui la manie de
tenter des blocages sur un joueur situé à deux cases de lui. Il doit cependant
lancer un D6 avant d’essayer ce blocage. Sur un 1, il
se l’envoie à la tête et il doit faire
un jet d’armure. Sur un 2 ou un 3, il rate
le joueur et frappe une case adjacente (déterminée par un jet de D8). Sur un
4+, la cible est touchée. Il faut alors lancer les dés de blocage. Les
résultats tête de mort ne font pas tomber l’attaquant mais
simplement sa masse d’arme, de sorte qu’il ne peut pas la réutiliser au tour suivant, et qu’il perd deux points de mouvement pour la ramasser. L’arme est vue par l’arbitre sur un 8+ (elle n’est pas spécialement discrète).
-Propulseur (Arme spéciale, 8+): le propulseur est une arme secrète formidable, mais assez complexe et
incontrôlable. Pour en découvrir les règles précises, cliquer ici.
-Soins (Spécial): Un joueur avec cette compétence peut soigner un joueur
sonné, sérieusement touché ou grièvement blessé (mais pas mort) sur le terrain à
n'importe quel moment. Pour cela, il lui suffit d'aller au contact du joueur
dans le tour qui suit et de jeter 1D6, sur 2+ le joueur est soigné et se
retrouve sur le dos. Cette compétence ne peut être utilisé qu'une fois par
mi-temps. Cela implique que les joueurs sérieusement touchés ou blessés
grièvement ne doivent être évacués qu’après la fin du tour
de leur équipe.
-Puissance (Spécial): Quand un joueur avec cette compétence touche sérieusement
ou blesse grièvement un adversaire, il gagne +1 en force jusqu'à la fin du
match. Un joueur ne peut gagner qu'un seul +1 de cette manière.
-Bénédiction (Spécial): Le joueur avec cette compétence est béni des Dieux. Il peut
ajouter +1 à n'importe lequel de ses jets de dés une fois par tour. Le
modificateur doit être annoncé avant le jet de dés.
-Ecrasement (Force): Après un blocage, si la victime est plaqué, le joueur avec
cette compétence peut se jeter sur son adversaire et ajouter au jet d'armure un
modificateur égal à sa force - 3. Etant entraîné, il ne se blesse pas mais
finit son tour en restant au sol.