Competences & Armes speciales

                 

Sont présentées ici nos règles personnelles, puis un rappel sur les compétences trouvées sur internet, mais non citées dans les règles officielles.

 

-Suicide (G): cette compétence ne peut être acquise que par des joueurs très convaincus, expérimentés, cest-à-dire ayant dune valeur supérieure ou égale à 90 000 PO.  Le joueur peut à tout moment lors du match, décider de quitter le terrain et de se jeter, bardé dexplosifs, dans la réserve de ladversaire. Le suicidaire meurt immédiatement. Les joueurs présents dans la réserve à ce moment-là doivent tous effectuer un jet de blessure avec un modificateur de +1.

 

-Pleutre (Ag): lorsquun blocage est déclaré contre lui, un joueur pleutre peut essayer de se déplacer dune case. Cependant, il doit effectuer un jet desquive. Sil a le ballon dans les mains, il doit le lâcher avant de se déplacer.

 

-Pro du Hérisson (G): Un joueur qui a la compétence Pro du Hérisson est équipé de gants spéciaux qui lui permettent d'ajouter +1 à ses jets de dés lorsqu'il ramasse, lance, recoit ou intercepte un hérisson. Pour voir les règles du jeu avec les hérissons, cliquer ici.

 

-Hérisson (Spécial): Pour voir les règles du jeu avec les hérissons, cliquer ici.

 

-Tornade (F): cette compétence permet au joueur de choisir en début de tour, soit de jouer normalement, soit de faire la tornade. Il se déplace alors aléatoirement (en utilisant un dé à huit faces) du nombre de cases de son mouvement. Sil rentre dans un joueur, quelle que soit son équipe, il doit le bloquer, en ajoutant un point à sa force. Après ce blocage, sil est toujours debout, il doit continuer sa tornade, et effectuer autant de blocages que nécessaires. Sil rencontre un joueur déjà au sol, il doit agresser. Il peut être exclus par larbitre comme tout autre agresseur. Comme pour les blocages, le joueur doit effectuer autant dagressions que nécessaires. A la fin de son mouvement, le joueur peut décider de mettre le paquet zéro fois, une fois ou deux fois.


-Gargouille (Neg): le joueur doit en début de tour jeter un D6. Sur un 1, il se pétrifie et ne peut plus effectuer une seule action jusquau prochain coup denvoi. Il se comporte comme une statue avec 10 de force et 10 darmure.

 

-Loyal (Neg): un joueur loyal ne peut moralement pas agresser un joueur. Sil se laisse aller à un tel acte, il se sent tellement coupable quil se dénonce immédiatement à larbitre et est exclus du terrain.

 

-Prière (Spécial): cette compétence est réservée à certains moines. Le moine peut décider de ne rien faire durant un tour pour prier. Le tour suivant, il doit lancer un D6 : sur 4+, les dieux lui accordent daugmenter une de ses caractéristiques (M, F, Ag ou Ar) dun point jusquau prochain coup denvoi. Si le moine effectue une quelconque action ou sil se retrouve plaqué  avant de pouvoir effectuer son jet de dé, la prière na pas deffet.

 

-Apaisement (Spécial): cette compétence est également réservée à certains moines. Tout joueur voulant effectuer un blocage sur un joueur ayant cette compétence doit effectuer au préalable un jet dun D6. Sur un 1, il abandonne toute idée de blocage mais ne peut rien faire dautre durant ce tour. Sur un 2, il effectue son blocage, mais sans conviction, cest-à-dire avec une force diminuée dun point. Sur 3+, le blocage est réalisé normalement.

 

-Masse darme (Arme spéciale, 8+): cette arme secrète permet au joueur qui la manie de tenter des blocages sur un joueur situé à deux cases de lui. Il doit cependant lancer un D6 avant dessayer ce blocage. Sur un 1, il se lenvoie à la tête et il doit faire un jet darmure. Sur un 2 ou un 3, il rate le joueur et frappe une case adjacente (déterminée par un jet de D8). Sur un 4+, la cible est touchée. Il faut alors lancer les dés de blocage. Les résultats tête de mort ne font pas tomber lattaquant mais simplement sa masse darme, de sorte quil ne peut pas la réutiliser au tour suivant, et quil perd deux points de mouvement pour la ramasser. Larme est vue par larbitre sur un 8+ (elle nest pas spécialement discrète).

 

-Propulseur (Arme spéciale, 8+): le propulseur est une arme secrète  formidable, mais assez complexe et incontrôlable. Pour en découvrir les règles précises, cliquer ici.

 

-Soins (Spécial): Un joueur avec cette compétence peut soigner un joueur sonné, sérieusement touché ou grièvement blessé (mais pas mort) sur le terrain à n'importe quel moment. Pour cela, il lui suffit d'aller au contact du joueur dans le tour qui suit et de jeter 1D6, sur 2+ le joueur est soigné et se retrouve sur le dos. Cette compétence ne peut être utilisé qu'une fois par mi-temps. Cela implique que les joueurs sérieusement touchés ou blessés grièvement ne doivent être évacués quaprès la fin du tour de leur équipe.

 

-Puissance (Spécial): Quand un joueur avec cette compétence touche sérieusement ou blesse grièvement un adversaire, il gagne +1 en force jusqu'à la fin du match. Un joueur ne peut gagner qu'un seul +1 de cette manière.

 

-Bénédiction (Spécial): Le joueur avec cette compétence est béni des Dieux. Il peut ajouter +1 à n'importe lequel de ses jets de dés une fois par tour. Le modificateur doit être annoncé avant le jet de dés.

 

-Ecrasement (Force): Après un blocage, si la victime est plaqué, le joueur avec cette compétence peut se jeter sur son adversaire et ajouter au jet d'armure un modificateur égal à sa force - 3. Etant entraîné, il ne se blesse pas mais finit son tour en restant au sol.