Herisson

 

Les hérissons sont des animaux très petits, ce qui permet à une équipe d'en faire entrer un chacune sur le terrain sans que l'arbitre le voit (un des joueurs le tient dans ses bras). Le hérisson n'est alors pas décompté de l'effectif autorisé sur le terrain. Lorsque le match commence, un joueur de l'équipe alliée (si l'on peut dire) du hérisson le tient dans ses bras et peut immédiatement l'utiliser à son tour. Ces règles ne sont évidemment pas valables pour les hérissons-garous qui entrent sur le terrain sans être transformé en hérissons.

 

Hérissons-Garous :

 

Un joueur qui a la compétence Hérisson voit son mouvement réduit à 1 case. Il ne peut ni ramasser la balle, ni la passer, ni la recevoir, ni la transmettre. S'il tenait la balle avant de devenir hérisson, il la lâche (déterminer la case où elle tombe avec le gabarit de dispersion) et il y a turnover, sauf si l'un de ses coéquipiers la rattrape au rebond. Il ne peut pas non plus effectuer de blocage ou de blitz, ni même soutenir un blocage. Son agilité est de 1. Sa force est de 3 et reste inchangée pour les garous. Son armure est améliorée de 1 par rapport à sa force normale s'il s'agit d'un hérisson-garou, et sinon est de 7.

 

Regles de jeu du Hérisson :

 

        N'importe quel joueur (des deux équipes indifféremment) peut se saisir du hérisson. Il doit effectuer un jet pour tenter de le ramasser avec un modificateur de 1 auxquels s'ajoutent les modificateurs habituels. Si le jet est raté, le hérisson retombe au sol et rebondit, et le joueur qui a tenté de la ramasser doit effectuer un jet d'armure avec un modificateur de 2 (ça ne fait quand même pas bien mal…), mais sans être plaqué (il n'est plaqué que si l'armure est percée). Le jet de blessure est effectué sans modificateur. Un joueur qui se retrouve sorti suite à une blessure avec le hérisson fait gagner des points d'expérience au hérisson.

        Ensuite, le joueur peut utiliser le hérisson comme un ballon normal, le passer et le transmettre. Toutes les tentatives de réception, d'interception ou de transmission subissent les modificateurs habituels auxquels s'ajoute un malus de 1. Lorsque les jets sont ratés pour les réceptions et les transmissions, il faut toujours effectuer un jet d'armure modifié comme décrit ci-dessus. Les passes et interceptions font obtenir des points d'expérience comme avec le ballon officiel.

        Si les passes et transmissions restent assez peu intéressantes, les lancers de hérisson sont, eux, très vicieux. Le joueur en possession du hérisson peut tenter d'envoyer le hérisson sur un joueur de l'équipe adverse. Il effectue alors un jet de passe avec un D6 comme pour une passe habituelle (sans modificateur, car il ne risque plus tellement la blessure une fois le hérisson bien calé dans la main).

Sur un 1, le hérisson s'écrase devant le joueur.

Si le jet est raté, mais est supérieur à 1, effectuez un jet de dispersion comme pour une passe. Si le hérisson rebondit dans une case où se trouve un joueur, il peut choisir entre le laisser rebondir ou tenter de le recevoir comme pour un rebond normal avec un malus supplémentaire de 1.

Si le jet est réussi et que le joueur visé ne rattrape pas le hérisson, il gagne un point d'expérience quelle que soit la suite.

Une interception par équipe est toujours possible s'il y a des joueurs en position de le tenter.

Le joueur visé doit alors tenter de recevoir le hérisson avec un jet de réception modifié par un malus de 1 auquel s'ajoutent les malus habituels de zones de tacle. Un 6 est toujours une réussite. S'il réussi son jet, le joueur pourra l'utiliser ou le lâcher (sans provoquer de turnover) lors du prochain tour. Si le joueur visé est porteur du vrai ballon, il rate nécessairement sa réception.

Si le jet de réception est raté, le joueur et le hérisson sont jetés au sol sur le dos, et ils doivent tous deux effectuer un jet d'armure non modifié.

Notons que si le joueur visé est sorti, les points d'expérience vont au hérisson si celui-ci a été lancé par un de ses équipiers (lequel gagne tout de même un point grâce à son lancer), et au lanceur si celui-ci appartient à l'équipe adverse (il gagne alors trois points grâce à la sortie et au lancer réussis).

Précisons également qu'un hérisson peut être ramassé qu'il soit debout, sur le dos ou sonné.

 

                              M       F        Ag      Ar        Prix

Hérisson                  1         3        1         7          20 000   Esquive

Hérisson-Garou       6 (1)    3 (3)    3 (1)    7 (8)     30 000    Esquive